忍者ブログ
ゲームに関するメモやレポートを貼り付けておく場所。 全て一個人の見解である事をふまえてご覧ください。
2017 . 10
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • カレンダー
    09 2017/10 11
    S M T W T F S
    1 2 3 4 5 6 7
    8 9 10 11 12 13 14
    15 16 17 18 19 20 21
    22 23 24 25 26 27 28
    29 30 31
    プロフィール
    HN:
    性別:
    男性
    職業:
    プランナー
    最新コメント
    [10/28 iwatarosu]
    [03/18 *スノーマン*]
    [03/03 *スノーマン*]
    ブログ内検索
    ×

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

    あーもうブログのテンプレの改造が思うようにいかないー。ムキーッ!!
    何とか記事のエリアを画像も含め横幅を取ることは出来たのですが、
    コメントにも枠をつけたいと試行錯誤しとります。
    まだもうちょっと横幅足りないかなぁ・・・。

    さて、今回はスマブラに関してです。
    最新作は「スマッシュブラザーズX」

    あらまぁ、よく見るとこれって、
    前作「スマッシュブラザーズDX」から”D”を取った状態じゃなーい。

    と、書く直前に気づいたので、
    それに掛けてスマブラXへの個人的な分析を展開してみようと思います。

    前作DX、知ってる人は知ってますが、カナーリ深いゲームでした。
    着地硬直時間を短く出来たり、地面に向かって空中回避して移動したり、
    技の特性を生かして復帰力を高めたりと沢山の小技がありました。

    もちろんそのいくつかは、製作者の意図しないバグによるものだったかもしれません。
    しかし、ゲームの完成形が製作前から明確に見えてると方々から言われている桜井さんのこと、
    こういったテクニックの殆んどは意図したものであったと考える方が自然です。

    ゲーム製作を知っている人ならわかると思いますが、
    空中回避を地面に向かってやったらどうなるのか、
    作ってるときにその時どうするかは仕様として決まってるでしょうし、
    仮に意図と違う動きをしていたとしても、チェックで見落とすとは考えられません。

    また、サムスのグラップリングビームが長くなって誘導するようになる技なんていうのは、
    コマンドで発生しているため、そういった作りをしないとあんなふうにはならないんですよね。
    ボムダッシュはバグだと思いますがw

    そしてそのニクイ小技の数々が、
    DXがあそこまで面白い作品にしていたのだいうのも事実でしょう。


    で、スマブラXでそれらがどうなっているかと言うと・・・

    そう、ことごとく無くなっているんです!

    単純に小技がなくなっただけでなく、投げからの追撃が確定ではなくなったり、攻撃の後の追い討ちが確定でなくなったりと、色々一発一発を読み合いで当てるようになっていて、よく動けるストⅡみたいな感じになったのかなと思います。

    ストⅡは言い過ぎか・・・スマブラには上段も下段もめくりもないしねぇ。

    XがDXからDeepを取ったというのはあながち冗談ではなく、
    熟練者と初心者が遊べるように、主に初心者側に合わせる形で、
    色々なものが構築されているように感じます。

    とまぁまだまだ研究によってDXとは違う小技が見つかるのかもしれませんが、
    今のところ私の中ではそれが導き出せる答えですねぇ。

    PR
    ■ この記事にコメントする
    お名前
    タイトル
    文字色
    URL
    コメント
    パスワード
    Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
    ■ コメント一覧
    ゲームは誰のために?
    確かに、自分もDXをかなりやり込んだ身としてかなりそう思います。

    色んな意味で、自由度というかキャラとの一体感や深みは下がってますね。

    初めに触ったときは、少しがっかりしました。

    でも買ってから結構プレイして、今はこれで良かったんじゃないかなぁとも思ってます。

    こんなに多くの人に期待されているものなので賛否両論はあると思いますが、「誰かが」楽しめるのではなく、「誰もが」楽しめるものを作りたかったような気がします。

    どんな優れたモノを作っても、作り手というのは日々悩んでますから。DXを作って色々思うところがあったのでしょう。

    もともと桜井さんは、ゲームが複雑になっていくのは好きじゃない人ですし。

    コアなスマブラユーザーとして、桜井さんの想いが込められた「X」を楽しみ尽くそうと思ってます。
    *スノーマン*さん / 2008/03/18(Tue) /
    Re:ゲームは誰のために?
    作り手として、マニア思考が無くなったことが必ずしも悪いとは思ってはいないですが、書いてる内容はそう言う風になってましたね。

    まぁ1人のスマブラーとしてそう思っていたからでしょうが、それではタダのユーザーと一緒ですね。(反省

    色々な思いでもってつくられているわけですから、その辺のフォローも必要でしたね。

    色々カスタマイズできるわけですから、スマブラに関してはやる側が色々いじればいいのだと思います。スマッシュボールが嫌なら出なくすれば良いし、ステージが気に食わないなら作っちゃえばいい。

    ネットワーク対戦より、集まってするゲームですから、強いキャラクターがいるならハンデをつけたりすればいいんですよね。

    楽しく遊べる事が何よりですね。
     (2008/03/18)
    ■ この記事のトラックバック
    この記事にトラックバックする:
    メトロイドプライムがWiiに汚染されました HOME まだ間に合う、リンクス訓練法
    Copyright © Dr.雫のゲームラボ All Rights Reserved
    Powered by ニンジャブログ  Designed by ピンキー・ローン・ピッグ
    忍者ブログ / [PR]