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ゲームに関するメモやレポートを貼り付けておく場所。 全て一個人の見解である事をふまえてご覧ください。
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    購入したのはかなり前ですが、最近やっと一冊の本を読み終えました。
    その本とは『おもしろいのゲームデザイン(邦題)』です。
     
    著者はラフ・コスターという人で、ウルティマとかのゲームデザインをした方だそうです。
    翻訳の関係なのか、本の内容はかなり難しいというか、回りくどいという感じの書き方になっていて、読むのに苦労しましたが、ゲームやその設計に関する分析として、ためになる部分が非常に多かったので、その内容を噛み砕いて抽出したものをメモの意味も含めて残しておこうと思いこれを書くことにします。

    これがゲームデザインに携わる方々の役に立てば幸いです。
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    武器についても気になると思うので、これもまとめておきましょう。
     
    大まかにβでの結果を言うと、スナイパーとレーザーライフルが暴れまわってました。
    今回のレーザーライフルはチャージすることで弾速や威力が上がるしくみなので、つまるところ弾速の速い兵器がほとんどだったと言うことです。
     
    理由としてはマップの構造や領地戦での対戦だったことに加え、予測射撃(相手の移動先に向かって発射するシステム)を行うための2次ロックまでの時間がかかりすぎることが原因だと思います。
     
    左右への移動幅が取れないマップでは弾を避け難いし、敵陣地に砲台があったり、多人数対戦なので突っ込んでまとわりつくといった戦い方も難しかったです。
     
    さらにほとんどの武器がロックに長い時間がかかるため、間合いを取ったり物陰に隠れたりする戦闘の多い今作では結局2次ロックなんかなくてもその弾速の速さで当てられるスナイパーが強かったと言うことのようです。レーザーライフルはロック時間が異常に短く予測射撃ができたと言う点でも有効な武器だったと思います。
     
    細かい話をすれば、今作では被弾した弾のタイプに対応した防御力が高ければ弾を弾く仕様なのですが、スナイパーは威力や弾速が高いためか弾かれないという点でも強かったのではないでしょうか。
     
    とまぁそんなこんなで、βテストではスナイパー祭りだったと感じました。
     
     
    他、このままではまずそうだと思ったパーツがいくつかありました。
     
    まずはセントリーガン。
    小型砲台を地面に設置して自動的に攻撃を行わせる新兵器ですが、どうも2次ロックをしてくれないようで、移動している敵にほとんど当たらないし、火力も微妙なので重量と消費ENにつりあってるとはとても思えない兵器でした。
    また、加えて言うと、地面に触れた瞬間に爆発して設置ができなかったり、敵砲台に向かっては撃たない。というような問題もありました。
    新兵器だけあって、色々苦労してるみたいです。
    製品版では使用に値する武器になっていて欲しいですね。
     
    続いてムーブジャマー。
    機体の移動や耐衝撃の性能を妨害する兵器なのですが、まず効果範囲が解りにくいと言う点において、使用効果がわかりにくい点が問題でしょう。
    相手の機体にエフェクトでも出ればいいのですが、何も無いために今効果が出ているのかがわかりにくかった。
    そして効果も良くわからない。
    耐衝撃のほうは確かに被弾時の硬直が大きくなっているような気もするけど微妙で、移動速度のほうなんてまったく効果がわかりません。
    そんな感じなので、わざわざ手をひとつふさいでまで持ち歩く武器とはとてもいえないでしょう。
    これならいっそ効果範囲内ではハイブーストできないとかのほうがよっぽど使い道があると思います。
     
    最後はターゲットガン。
    当たった相手の機体を障害物越しでもロックオンできると言う兵器ですが、射程距離や弾速、2次ロックまでの時間などが悪く、これ自体にはダメージが無いのにもかかわらす、あまりにも当てるのが難しいため、機能して無いといえるんじゃないでしょうか。
     
    おっと忘れてました。あと散布機雷なんていう過去から何も学んで無い産廃もありましたね。
    小さな爆弾のぶつを数個自機の上方に散布し、一定時間浮遊させる肩内蔵武器ですが、まず散布範囲が狭すぎて敵機が当たることは期待できないし当たってもたいした損傷を与えられない。
    加えて一定時間で消滅ときました。もう、戦略的使用も出来ない性能でした。
    たとえ威力は低くなってもいいから、もっと広範囲にばら撒くとか、接近感知で大きめの爆発をするとかそういう性能にしないと絶対に産廃のままでしょう。それか、領地戦での戦略的使用を考えるなら一定数は永続設置として、通路の封鎖に使用できる性能にするのもいいと思います。
     
    さて、こんなもんかなぁ。
    発売までまだ時間があるので、また暇があれば他の気になる部分や製品版までに考慮して欲しいところなんかをまとめて行きましょうかねー。
     
    製品版が良いゲームに仕上がりますように。
     
    各種性能についてはクローズドβテスト(以降β)用の仮数値と言う言葉を信じて、一つ一つ事細かには書きません。
    ざっくり気になった部分を書く事にします。
     
    まず、周知のこととは思いますが、今作では攻撃や防御が【実弾(KE)・爆発(CE)・エネルギー(TE)】と3つに分かれいることは頭に入れておいてくださいな。
     
    まずはまぁなんといっても気になるのは脚部ではないでしょうかね。
    他のパーツはまぁあれこれ言うほどには性能差や特色が無いので脚部の話に限定しましょう。
     
    全体的にバッサリいくと、今回のβではマップ形状や操作の熟練度など様々な理由から防御力の高い重量2脚とタンクが中心のゲームになってました。
    いろんな脚部の選択を楽しめなかったという点ではちょっと悲しかったなー。
     
    ACVでは各脚部に固有のパラメータがあって、製作側の意図する戦闘スタイルがわかりやすくなってます。
    それを紹介しつつさらっと格脚部について書くと↓こんな感じです。
     
    《2脚》
    構え時に防御が上昇する。(軽量や中量は微妙だが、重量は防御力が3倍?になるので使えるかも)
    癖がなく軽快に動き回れる脚部。
    エネルギー(以降EN)にも余裕があり、いろんな兵器をあつかえる感じでした。
     
    《逆関節》
    ブースト時のジャンプ性能が上昇する。(ENをごっそり消費する上、壁蹴りには影響なしなので正直微妙)
    2脚より高くなった消費ENや、足を引っ張るジャンプ時の消費ENと、とにかくEN管理が難しい脚部。
    積載量は多いものの、これといった解りやすい利点が無く一番迷走してる感じでした。
    ジャンプのEN消費はもっと減らして、ジャンプ力をもっと上げるか、壁蹴り時の効果にも影響するかして欲しいところです。
     
    《4脚》
    構え時の反動制御性能が上昇する。(構え武器の集弾性が良くなり、リロードも強化されるスナ砲特化仕様)
    重く遅い脚部だけど、唯一スナイパーキャノンを遠距離からまともに運用できる脚部。
    戦闘スタイルがわかりやすいけど、攻める側では使いにくかったり、機体構築の自由度は低そうだった。
     
    《タンク》
    停止時の旋回速度が上昇する。(βのマップでは旋回の必要性が少なくあまり機能してなかったと思う)
    言わずもがな。その堅さと構え武器をそのまま使える火力が全て。
    βのマップでは移動範囲が限られるので、タンクは攻守問わずに欠かせない存在でした。
    唯一の弱点としてはブレードやパイルに対して対抗しにくい点ですが、そういった機体が少なかったこともあり、猛威を振るっていました。
     
    まぁ、読んで頂ければ重2&タンクゲームだったということは分かって頂けるんじゃないでしょうか・・・。
    βの開始時はいろんな機体がいたし、もともと人気の高い逆関節が多かったのですが、やはりメリットが見出せなかったのか、次第に居なくなりましたね。
     
    軽2はアンチタンクという希望はあったのですが、リスクが高すぎるしアセンブル幅としてはゼロに近いものだったので選択率は非常に低かったですね。
     
    足だけじゃなく全外装パーツに言えることとしては、武器にも関係する話ですが装甲のタイプにも問題はあったかな。
    KE兵器とTE兵器が主力だったので、装甲がCEタイプのパーツがどうしても不遇に感じてしまったんですよね。
    まぁ、アンケートではそういった意見は必ず上がるでしょうから、製品版ではその辺はクリアされるでしょう。
     
    パーツも一通り全部そろえたのでいよいよ相方と領地ミッションへ突撃しました。
    最初は進行側でやったんですが、そりゃーもう公式の放送をなぞるようにトンネルを出たら蒸発しました見たいな感じでした。

    何戦かやるうちに解ったのが、砲台のダメージがめっちゃ痛いってこと。
    対人戦の場合はそれにプラス相手ACと戦わなければならないので、攻める側は本当に大変。
    しかもマップがトンネルor河川の2ルートで河川側は進行に時間がかかるためどうしてもトンネル出口での攻防になってしまい、出口にタンクが2体居たりするとめちゃ厳しいです。
    フルメンバーの際はどこかで砲台設置数の少ない河川から攻めないと厳しそうな印象ですね。

    防衛側もやりましたが、こっちはこっちでなんともいえない緊張感があります。
    河川とトンネルを両方は見れないので相手が来るまでドキドキです。
    下手に深追いして砲台の無いところに誘い込まれるなんて言うことも良くありました。
    今のところターゲットを全部ぶっ壊されて負けたことは無いのですが、攻める側が全力でターゲット破壊に来た場合も経験してみたいですね。

    傭兵のシステムはまだまだ挙動が怪しいところや改善して欲しいところはあるけど、一人でも気軽にチーム戦が出来るのはとってもいいシステムですね。
    今はこのシステムが有効に働いていて、領地ミッションで対戦になると大体4vs4になります。
    チームメンバーが少なくても傭兵を雇って数をそろえることは出来るので、これまでのACとは一味違った対戦が出来るし、クロムハウンズより団体戦を楽しみやすくなっていていいですね。

    現状傭兵を雇うのは無料のようですが、実際は傭兵にランクを付けてランク別に料金が発生するようになるのかな?


    さて、今後はちょっと各種パーツの大雑把な使い心地にでもフォーカスしていきましょうかね。
    細かな数値の調整に云々言うつもりは無いですが、大体こんな感じで使うパーツっぽいとかそういう感じで。
    それではまた近いうちに。。。
    今日は期待を胸に 帰宅したのですが、その時既にサバが停止していたので、復旧後のわずかな時間だけのプレイとなりました。

    さて、まさに今日初のプレイによるファーストインプレッションですが、まず操作の変更に戸惑いました。

    決して悪い意味ではなく、新しいゲームとしてプレイすると思ったほうが良い感じ。
    ブート周りの根本的な変更により、AC4を初めてプレイしたときのときよりも動きに戸惑うと思います。

    大きな違いはブーストを吹かしても機体が上昇しない点。
    ジャンプした高さからゆっくり下降していきます。この辺は先の放送などを見ていて頭では理解していましたが、実際に触ると意外と驚きました。

    また、ブーストがボタンおしっぱではなく、ONとOFFの切り替えになっていることにも慣れが必要です。
    意味も無いのについおしっぱにしてしまいますね。
    あと最初びっくりしたのはこの普通のブースとではENゲージが減らないこと。
    ずーっとブーストモード起動しっぱなしで移動してもまったくEN切れしません。
    ただしEN効率が極端に悪いアセンをした場合はわかりません。
    どうやら今回は基本的にはブーストを起動しっぱなしで動くような感じです。

    4系のQBに該当するブーストは間隔としては似たように利用できますが、ブーストゲージの消費が激しいので4のようにブンブン左右に振るようなことはできません。どちらかと言えば重たい攻撃をかわしたり、すばやく壁キックへ行くための手段のようです。

    OBに当たるグライドブースとは、地上をブースト移動しているときにしか起動できないようです。起動後に空中に浮く分には問題ないです。これは従来のOBより使い勝手が良くなってます。前後左右に動けますし、ENの消費も割りと控えめで、これまでのゲージを消費する地上ブーストの高速版といった感じで利用できそうです。
    ブーストモードをOFFにしたり障害物に当たると停止します。

    心配なのは構えが必要な武器が当たるのか?と言うことと、構えてる間の無防備さは大丈夫なのかという2点において、大型武器の需要がタンク以外に発生しうるのか?と言うことかな。

    今日はガレージとACテストを往復しただけだったのでとりあえずここまで。
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