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ゲームに関するメモやレポートを貼り付けておく場所。 全て一個人の見解である事をふまえてご覧ください。
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     この度ACVのCBT(XBOX360)に当選しました。

    つきましてはプレイした上での感想などを投稿してゆこうと思います。

    パーツの強さについてはテスト用のものであるそうなので、その部分にはあまり触れないようにするつもりです。

    さて、ACfAでは結構がっかりしたものですが、Vではどうなっているでしょうか。

    期待と不安が折り重なった気持ちで明日を待ちたいと思います。
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     前回の「攻撃」と「防御」の基本を覚えたら、次は実際ゲーム中にどうやって攻撃や防御を行っていくのかということになります。
     
    基本は攻撃のチャンスを探していくということになります。
     
    むやみに攻めても冷静な相手なら簡単に防御されるし、最悪の場合手痛い反撃をされてしまいます。
    特に最初のうちはジャンプ攻撃などの高いダメージを奪える行動を狙ってしまいますが、そればかり狙っていては相手に対応されて反撃されてしまいます。
    まずは距離をとって相手の様子を見るようにするといいと思います。
    その中で急にジャンプや突進することが意外性を持って相手に当たる攻撃になるわけです。
     
    だから相手との距離「間合い」が重要になるわけです。
    対戦動画などで、互いに一定の距離を保ちながらカクカク動いてるのを目にすると思います。
    これは、間合いを探りながら攻撃のチャンスを探しているのです。
     
    この状態で重要になってくるのが「牽制」です。
    相手が自分の攻撃が届く距離に入ってくるかもと思って攻撃を出す。
    こっちの攻撃がぎりぎり届く距離に入って、相手が何かしようとしてたら攻撃が当たるところで攻撃を出す。
    これがら牽制になるわけです。
    この時の攻撃は当たらなかったり、ガードされても反撃は受けにくいものを選ぶのがベストです。
    ここで前回に書いたリーチや攻撃の強弱が重要になると解ると思います。
     
    ただし牽制として攻撃をすればするほどいいと言うものではありません。
    攻撃をすれば、当然その分の無防備な時間が生まれます。
    そこを狙われる危険性もあるわけです。
    だから何もしないでうろちょろする時間があるわけです。
    何もしないことも牽制だと考えましょう。
     
    相手がこちらの牽制攻撃に意識が集中してきたら、飛び込んだり、突進に対して反応できなかったり、相手の牽制攻撃の隙を突いたりすることができるようになります。
    そうした攻撃ができるようになると、格闘ゲームはぐっと楽しくなります。
     

    苦手や出来ないゲームジャンルとして良く上げらる格闘ゲーム。
     
    必殺技がでない、コンボができない。
    何てことをよく聞きます。
     
    必殺技?コンボ?そんなものはじめはできなくて当然。
    今格闘ゲームをやっている人たちも初めてのときはそんなものはできなかった。
    でも楽しかった。
    それは、格闘ゲームが基本はいたってシンプルで、誰だって楽しめるものだから。
     
    そんな誰でも楽しめる部分について、まとめて見ることにしました。
     
     
    小難しいテクニックをいったん全部捨て去ったとき、格闘ゲームにあるのは非常にシンプルなルールだけです。
    すなわち
    ・制限時間内に相手より多く体力を減らす。(又は倒す)
     
    これのみです。
     
    その手段としてプレイヤーには「攻撃」と「防御」が用意されています。
    相手の攻撃を防ぎ、自分の攻撃を当てることで勝つことができるわけです。
     
    必殺技やコンボ、そのほかゲーム独特のシステムはこれらに+αがされた装飾品と考えてください。
    覚えなければ絶対に勝てないというものではないのです。
     
    つまり、最低限の攻撃方法と防御方法が分かれば、格闘ゲームは遊べるんです。
     
    何度も書きますが、重要なのは必殺技やコンボではなく「いかに相手の攻撃を食らわずに自分の攻撃を当てるか」です。
    これを楽しむことが、格闘ゲームの遊び方なんです。
     
     
     
    ブーストダッシュやスローモーションによってカッコよく爽快な遊び心地を提供してくれる良作。
    この手のシューティングゲームが苦手な人も、オートロックしてくれる低難易度も用意されているし、なれてくればスローモーション中にゆっくり狙えるので、戦場をめいいっぱい駆け回りながらも確実に敵を倒していくことが出来る。緩急の幅が広くて、そこが快感にもなってる。
     
    また、他にも色んな所にカッコイイと思わせる要素が満載で、銃の発射音や連射速度、武器が組み替えられる際の変形音など虜にされてしまう部分が多い。
    敵についても日本人が思わず笑ってしまうような日本人らしさが溢れている。
    体験版でもあった4つ足の巨大兵器が、無意味に二足歩行に変形したり、雨あられとミサイルを打ち出してきたり、どう見てもGP02なボスがい細かいネタや思い切った敵デザインなどに、日本人テイスト&良いバカっぽさを感じる。
    後プラチナゲームズお得意?のダンスもある場所である敵が行ってたのには思わず顔にやけた。
     
    他には、アレだけの速度で移動するのに、リトライ時くらいにしかロードがなく、サクサク進めるのにも驚いた。
    イベントシーンなどを上手くはさみその間にロードしていると思われる。

    細かいところで個人的に関心した点について書いておきたい。
    同く三上さんの手がけたバイオハザード4以降、当たり前のようにあらゆるゲームに使われるボスなどでおきるイベント中の入力【QTE】(イベントデモ中に突如ボタン入力が行われるやつ)がちゃんとプレイ中の操作やキャラクターの動きに即した入力になっているので、これまでの関係のないボタンを押させられるものと比べて、自分で動かしている感がちゃんとあって、これまでのQTEなどの演出に感じた違和感というか、やな感じをまったく受けなかったのは一段階上のQTEだと思った。

    さて、これまでは良い所を感じた限り書いたので、ここからはちょっと不満に思った点を。

    沢山の武器があって、その内3つまで持つことができる。
    持ってる武器はパワーアップパーツや重ね取りによって強化することができる。っていう仕様なんだけど、
    つかえる場面が限定されてしまう武器だとどうしても持たなくなってしまうため、パワーアップする機会もなくなって、最終的には使わなくなってしまう点は残念だったかな。
    楽観的に考えれば、何度もプレイして使ってない武器を使ったりすれば良いってことなんだけどね。
     
    武器で言えば、強化が行いにくいなぁと感じた。
    基本的にはゲーム中でたまに中ボスなどから出現するパワーアップパーツを取得することで1段階強化される。
    他の方法として同じ武器を弾が減ってない状態で取得すれば重ね取りとしてカウントされ、4回重ね取りすると1段階強化される。と言う仕様なんだけど、この重ね取りをするのが普通に考えて、持ってる武器は使ってしまうので難しくて、中々パワーアップしないのが辛かったなぁ。
    (それでも同じ武器3種を使い続けていればクリアまでに最大まで成長するくらいの調整にはなっていた。)

    他には中型の敵の弱点がわかんないとか、背中にある弱点コアを攻撃しても正面からとあまり大きな違いを感じないとかあるかなぁ。

    何よりも不満を感じたのは、殴り攻撃についてかな。
    単発や殴り始めてのボタンを押す回数によって何種類かに分かれるんだけど、まずダメージがわかりにくい。
    一番厳しいのは、一度殴るだけで、ブーストやスローモーションに使用するゲージを全て使い切ってしまうために、非常に使いにくいと言う点。(使うことでピンチになることが多い)
    銃を撃ってばかりもアレだし、せっかくあるから使いたい、混戦になってきたときにぶん殴って吹っ飛ばしてやりたいって思うんだけど、1体に対して1回しか使えないし、使った瞬間にピンチになるから使えないって言うところが凄くもったいないと思うわけです。

    まぁ後はプレイ中の爽快感には関係のない部分だけど、シナリオかな。
    開始もいまひとつ唐突だし、終わり方も続編を製作されるのが決定的なのはいいとして、あまりに中途半端すぎるかな。
    説明不足な部分もあって戸惑う部分もあるし。
    (全体的にここ最近やったゲームで最悪のシナリオだったバイオニックコマンドーよりは良いけどw)


    全体としては、ゲーム性は爽快感があって超人気分を味わえるので、カバーポジションTPSの人気作であるギアーズオブウォー(GOW)よりも個人的には面白いと思う。まぁGOWには対戦とかフォードモードとかCOOPとかヴァンキッシュにはない面白さも沢山あるので、あくまで一人プレイに関してですが。
    なので、面白い一人用アクションゲームを探しているという人には断然オススメします。

    超人スーツの爽快感を存分に味わってください。
     
    自分も初代は楽しく遊んだくち。

    しかしその後金銀などが出てもやる気は起きず、買わなかった。
    既にそのときにはアクションゲーマーとして目覚めていたのか、同じゲーム性であろう金銀を買おうと思わなかったのだ。

    それから月日は流れ、リメイクであるハートゴールド/ソウルシルバーが発売した。

    いまだに子供たちが熱中するポケモンが、今どうなってるのかを見たくて、買ってプレイ。

    しばらくは懐かしさもあって、楽しくポケモンを集めながら進んでたものの、四天王が倒せずにレベル上げ作業が始まったところでやる気が消失していきました。

    なんとか四天王は知り合いから強いポケモンを借りて倒したものの、その先に進んだときにはもうすっかりやる気が失われていました。

    それからしばらくたった今日、スパイスマンの日記で漫画家有賀ひとしさんのポケモン大会に行って来たっていう記事読んでて、ふと考えてみたのです。
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