今でもこんなに楽しんでいる人たちがたくさんいるのに、自分は何で楽しくなくなったのか。
そして、では逆に、自分が楽しく続けられるポケモンを作るとしたらどんなものなのか。
つまらなくなった大きな原因は作業であることが明確化してきたから。
新しい土地で新しいポケモンに出会い、捕まえる。
これに飽きたわけではなく、ポケモンを育てるときのレベル上げにあきたのだ。
ぐるぐる同じところを回り、エンカウントしたら相手に効く攻撃を選択して倒す。
これを繰り返す。
また、ポケモンにはタイプがあるので、今いける一番強い敵がでる場所が、必ずしも育てたいポケモンに向いた場所ではないので、少し弱いところに行くなどすることで、より成長の効率は落ちる。
とまぁ敵とコマンドバトルするってだけの作業が嫌だとそういうことだね。
ではこれを面白くするには?
ポケモンを育成するのに必ずしもバトルだけではないようにしてはどうか。
アニメのポケモンではペットのようにポケモンと暮らし、食事に気を配ったり運動したりと色々な方法でポケモンを育てている。バトルはその成果を試す為に行っていたり、新しいポケモンを捕まえる為に行っているに過ぎない。
こんな風にはできないだろうか。
ポケモンはいわゆるRPGのシステムをそのまま行っており、敵を倒した経験値でレベルを上げる形式だ。これをモンスターファームのような育成形式にはできないだろうか。
毎日の行い、ポケモンとの付き合い方がパラメータに影響していって強くなる。
敵との戦闘では戦いの勘や度胸、技の習得なんかができる。
こんな感じで、ポケモンを育てるのに同じ事を繰り返さない風にはできないかなぁ。
もっといえば、強くするだけがポケモンの遊び方じゃないようにならないだろうか。
RPGで強くなる為には代わり映えのしないことを延々くり返さないといけない。
でもだからこそ日本ではRPGが人気だとも言える。
アクションだと、成長しないといけないのはプレイヤーになる。
反射神経だったり、指先に操作を覚えこませたりすることで、敵が倒せるようになる。
でもそれが出来ない人だっている。そんな人にRPGのレベル制はとてもいいものだ。
時間をかければ、わけ隔てなくキャラクターが強くなり敵を倒せるようになる。
だから誰でも出来る。
しかし、ここで重要なのは時間を書けることで操作テクニックに関係なくキャラクターが強化されるってところであって、そのために同じ作業を繰り返すってことじゃない。
・・・かといって力を上げる為には同じ事をするんだよなぁ。
まぁ簡単に思いついたらとっくにそうなってるよな。
でもRPGを帰るためにはこういうところだと思うんだよなぁ。
たとえばサガシリーズはレベルっていう概念を取り去る+いつ技を覚えるか解らなくすることで、毎回の戦闘が楽しくなるように作られてるし、モンスターハンターはレベルによる強さの概念を取り去ってモンスターの素材から作れる装備でキャラクターの強さが決まるようになってる。
戦闘のシステムがどうのこうのって凝ったつくりをしてるゲームが増えてきてるけど、同時に複雑化することでついていくのが難しいゲームになってきてもいる。
もう少し根本的な部分にいくつかのパターンが生まれることが今後のRPGが進化していく道じゃないかなぁ。まぁRPG好きでない人間が言っても何の説得力も無いんだけどね。
ポケモンの話のはずがRPG全体の話になってしまった。
結果的にはポケモンはもう少し根本のシステムを既存のRPGから脱出してくれないかな?という感じ。どうすればいいかは思いつけなかった。まだまだ甘いわ。
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