忍者ブログ
ゲームに関するメモやレポートを貼り付けておく場所。 全て一個人の見解である事をふまえてご覧ください。
2025 . 07
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • カレンダー
    06 2025/07 08
    S M T W T F S
    1 2 3 4 5
    6 7 8 9 10 11 12
    13 14 15 16 17 18 19
    20 21 22 23 24 25 26
    27 28 29 30 31
    プロフィール
    HN:
    性別:
    男性
    職業:
    プランナー
    最新コメント
    [10/28 iwatarosu]
    [03/18 *スノーマン*]
    [03/03 *スノーマン*]
    ブログ内検索
    ×

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

    休日にやってきました。
    出来るだけ色々なキャラを触るようにしましたが、
    まだ触れてない機体が結構います。

    まぁでも全部は家庭用とか出ないと使わないかなぁ。
    一緒に遊ぶ人にも迷惑かかりますからね。

    感想としては、やっぱり面白い。
    まだまだ各機体が研究中なので、明確な機体差などが出ず、
    各機体の動きに一喜一憂する所がとにかく楽しいです。

    一月後にどうなってるかが本当の勝負ですね。
    隠し要素なんかについても気にかかります。
    解禁によってバランスが崩壊する事例が過去にありましたからね(^^;

    今までより、機体に個性がついたので、研究がかなり熱そうです。
    また、Gクロスオーバーがとってもいいです。

    今までは機体が強化される為に、相手の発動に合わせて発動しないと圧倒的不利な立場になったり、問題が多かったように思いますが、今回は超範囲攻撃というだけなので、こっちもあわせて発動しなくても大丈夫だけど、強制的に移動が求められたりするので、色々有利な状況は作り出せる。

    いいシステムだと思います。
    発動時の位置取りとか今後の研究にもなりそうですしね。

    まだまだ真に面白いのかは解りませんが、
    少なくとも現段階で貶すような作品では決して無いと思いますよ~!!
    PR

    とりあえず、最初のボス倒すまでプレイしたのですが・・・。
    新操作ムズイです。

    面白くないってわけじゃないです。
    ジャグリングは延々やってしまったしw(最高13回・・・orz)
    ガードシステムLv3で消し飛ばされたしw

    ただ、問題はやっぱりWiiにあわせたがための操作性。
    直感操作を売りに押し出してますが・・・
    ポインタで視界の上下や旋回を行うのには無理がある感じもしました。
    バイザーの選択や、ミサイルの発射もどうも慣れません。

    あと、明らかにACのやりすぎですが、攻撃とジャンプを間違えますw
    もうトリガーが攻撃って言うクセがwww

    これから色々な装備を入手する筈ですが、大丈夫か?っていう不安が募る
    ファーストタッチでしたね。

    プライムは悲しいかな1が一番いい出来だったように思いますね。
    当然あのプライム独自のシステムがファーストタッチだったので、
    その感動が高く評価されちゃってるからですが、ラスボスとかも2より1の方がやりがいありましたからね。

    また、ゲームとは直接関係ないですが、Wiiはとってもフレンド登録がしにくいですね。
    ある種致命的とすら思いますが。特に本体でのフレンド登録はもう何処?って言う状態ですヨヨヨ。

     

    あーもうブログのテンプレの改造が思うようにいかないー。ムキーッ!!
    何とか記事のエリアを画像も含め横幅を取ることは出来たのですが、
    コメントにも枠をつけたいと試行錯誤しとります。
    まだもうちょっと横幅足りないかなぁ・・・。

    さて、今回はスマブラに関してです。
    最新作は「スマッシュブラザーズX」

    あらまぁ、よく見るとこれって、
    前作「スマッシュブラザーズDX」から”D”を取った状態じゃなーい。

    と、書く直前に気づいたので、
    それに掛けてスマブラXへの個人的な分析を展開してみようと思います。

    前作DX、知ってる人は知ってますが、カナーリ深いゲームでした。
    着地硬直時間を短く出来たり、地面に向かって空中回避して移動したり、
    技の特性を生かして復帰力を高めたりと沢山の小技がありました。

    もちろんそのいくつかは、製作者の意図しないバグによるものだったかもしれません。
    しかし、ゲームの完成形が製作前から明確に見えてると方々から言われている桜井さんのこと、
    こういったテクニックの殆んどは意図したものであったと考える方が自然です。

    ゲーム製作を知っている人ならわかると思いますが、
    空中回避を地面に向かってやったらどうなるのか、
    作ってるときにその時どうするかは仕様として決まってるでしょうし、
    仮に意図と違う動きをしていたとしても、チェックで見落とすとは考えられません。

    また、サムスのグラップリングビームが長くなって誘導するようになる技なんていうのは、
    コマンドで発生しているため、そういった作りをしないとあんなふうにはならないんですよね。
    ボムダッシュはバグだと思いますがw

    そしてそのニクイ小技の数々が、
    DXがあそこまで面白い作品にしていたのだいうのも事実でしょう。


    で、スマブラXでそれらがどうなっているかと言うと・・・

    そう、ことごとく無くなっているんです!

    単純に小技がなくなっただけでなく、投げからの追撃が確定ではなくなったり、攻撃の後の追い討ちが確定でなくなったりと、色々一発一発を読み合いで当てるようになっていて、よく動けるストⅡみたいな感じになったのかなと思います。

    ストⅡは言い過ぎか・・・スマブラには上段も下段もめくりもないしねぇ。

    XがDXからDeepを取ったというのはあながち冗談ではなく、
    熟練者と初心者が遊べるように、主に初心者側に合わせる形で、
    色々なものが構築されているように感じます。

    とまぁまだまだ研究によってDXとは違う小技が見つかるのかもしれませんが、
    今のところ私の中ではそれが導き出せる答えですねぇ。

    さて、もう3月、二週間もすれば、フォーアンサー(以下FA)が発売です。
    そんな今日は作り手としてと言うよりはタダのゲーマーとしての記事ですw


    もう続編が目の前に迫っているという状況でも、懲りずにAC4に明け暮れてます。
    そんななか、ヘタレがヘタレなりに、どうすれば上手くなるのかが見えてきました。

    FAから始める人も結構居ると思います。また、それに先立って4を買っちゃった人も居るでしょう。
    そんな人にこの訓練はうってつけ。(多分)

    基本的にACシリーズは、ストーリーを終わらせたらあとは対戦あるのみなのですが、
    AC4で特に重要なのが、脚部に関係なく以下の2点。

    ①捕捉力
    ②ミサイル回避力

    まず、①ですが、当たり前と言えば当たり前ですが、相手を捕捉しないと攻撃できないので、より攻撃チャンスを増やす為にもこれは必須の能力といえます。

    しかしこれが奥が深くて困る・・・。
    立ち回りの全てが関係するので一筋縄ではいきません。
    相手とすれ違うのを見越して先に旋回するとか、予測力も重要です。

    ただ、確実に言える事は、捕捉する時間が長ければ長いほど相手にダメージを与えられるので、これを訓練する事で、勝利が近づきます。

    そして②のミサイル回避。
    回避と言っても全部を避けるのではなく、少しでも当たる数を減らすことです。
    AC4では発射されるミサイルの数や、その威力が半端ないものになってます。
    正直CPUのネクストは、高機動だろうがタンクだろうが16連射ミサイルを両背に積むだけで落とせます。
    つまり、ミサイルから受けるダメージを減らすほど、生存時間が長くなると言えます。


    そこで考えた訓練法は、ミサイラーvsミサイラー!
    プレイヤーが2人必要ではありますが、この訓練で補足力とミサイル回避力の両方を鍛える事が出来るので、うってつけだと思います。

    ミサイルは一種類より、避けにくいであろういろいろな種類を積んでおくと良いですね。


    オンライン対戦しても上手い人に瞬殺されるーって言う人は一度お試しアレ。
    前のページ HOME
    Copyright © Dr.雫のゲームラボ All Rights Reserved
    Powered by ニンジャブログ  Designed by ピンキー・ローン・ピッグ
    忍者ブログ / [PR]